노이즈 텍스처 블렌딩
ChosenPros
- 노이즈 1장으로 무한 단계 표현, 메모리 효율 최대
Cons
- 외관이 노이즈 패턴에 의존 — 아티스트가 노이즈 선택 필요
특정 스킬로만 파괴 가능한 AO에, 파괴 불가 스킬 피격 시에도 '파괴 가능 대상'임을 인지할 수 있는 피격 연출 셰이더.

특정 스킬로만 파괴 가능한 AO에, 파괴 불가 스킬 피격 시에도 '파괴 가능 대상'임을 인지할 수 있는 피격 연출 셰이더.
게임 내 특정 AO는 지정된 스킬로만 파괴할 수 있다. 파괴 불가 스킬로 공격해도 타격감은 발생하는데, 플레이어 입장에서는 '공격이 막힌 건지, 아니면 이 오브젝트가 파괴 가능한 건지'를 구분하기 어렵다.
기획 요구사항: 파괴 불가 스킬로 공격해도 "파괴 가능 대상"임을 인지할 수 있는 시각 피드백 + 피격 누적에 따른 단계별 손상 표현
제약:
_CUSTOM_INDIRECT 경로)Pros
Cons
Pros
Cons
Why 노이즈 텍스처 블렌딩: 선택: 노이즈 텍스처 블렌딩 + 첫 피격에만 2슬라이스 어레이 병용 이유: 텍스처 1장 추가만으로 단계 표현 가능. 첫 피격 전후 외관 전환(Texture Array 0→1)과 이후 누적 피격 단계(노이즈 블렌드 확장)를 역할 분리해 두 방식을 결합.
셰이더 파라미터 3개가 각각 독립적인 역할을 담당:
| 파라미터 | 변화 방식 | 역할 |
|---|---|---|
_ArrayIndex | 0 → 1 즉시 | 첫 피격 시 텍스처 스왑 — 깨끗한 외관 → 초기 손상 외관 |
_NoiseBlend | 0 → 1 단계적 보간 | 노이즈 임계값 디졸브 — 균열이 점점 확산 |
_Hit | 0 → 1 → 0 tween | 매 피격 순간 프리컬링 플래시 |
노이즈 디졸브 수식:
_NoiseBlend = 0: 노이즈 밝은 영역만 TintColor → 엷은 균열 힌트_NoiseBlend = 1: 전면 TintColor → 완전 손상 외관BG_Lit_AO는 N슬라이스 어레이로 단계를 표현하지만, SkillAO는 0·1 두 슬라이스만 사용하는 설계를 의도적으로 선택.
첫 피격 시 _ArrayIndex 0→1 즉시 전환, 이후는 _NoiseBlend 단계 사용. 텍스처는 2장으로 고정, 피격 단계 수는 노이즈 값으로 무한 확장 가능.
2. 노이즈 블렌딩 vs 텍스처 어레이 역할 분리
성욱님 질문: "Noise Texture Blend는 texture array 변화 값에 대한 블렌딩 처리인가?"
→ 별개의 독립 기능. 텍스처 어레이 단계를 늘릴수록 텍스처 수가 비례해 늘어나는 문제를, 노이즈 1장으로 대체한 것.
3. Hit Flash — HIT_BLEND_OPTIONS
기존 BG_Lit_AO의 Hit Color에 강도 스케일(_HitIntensity) 제어를 추가. 흔들림·노이즈 연출과 시각적으로 겹쳐 너무 강해 보이는 문제를 독립 파라미터로 조절.
4. SRP Batcher cbuffer 정합
sibling shader(BG_Lit_AO 등)와 앞단 float4 순서를 동일하게 유지. SkillAO 고유 변수(_NoiseBlend, _NoiseTex_ST, _HitIntensity)는 cbuffer 후반부에 배치해 공통 레지스터 충돌 방지.
Tradeoffs