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CHOI HONGSU
1 min read

Environment Mesh Optimization

 

화면에 크게 보이지 않는 배경 오브젝트라도 누적 버텍스 수와 래스터라이저 비용에 영향을 줍니다. 이 작업에서는 실루엣, 텍셀 밀도, 카메라 시점 기준으로 불필요한 엣지와 뒷면을 제거하는 제작 기준을 정리했습니다.

Implementation

  1. 01

    실린더 와이어

  2. 02

    실린더 와이어

    차이는 작지만, 동일한 실루엣을 더 적은 트라이로 구현할 수 있다면 이후 작업은 우측 와이어 흐름으로 작업합니다.

  3. 03

    Extrude 실린더 와이어 ( 밑 부분 )

Before / After

기존 - Tris 360 / 수정 - Tris 328

 

BEFORE
Before
AFTER
After

텍셀 밀도 <-> 버텍스 카운트

텍셀 밀도와 버텍스 카운트를 비교해 판단하되, 타일맵을 사용하거나 텍셀 밀도가 높지 않아도 되는 곳은 버텍스 카운트를 적게 사용하는 와이어 구조로 작업합니다.

크기별 폴리곤 차이

크기가 4배 차이 나지만 동일한 폴리곤을 사용.

Before / After

폴리곤 비교

550 -> 312

BEFORE
Before
AFTER
After

Implementation

  1. 01

    모델링 뒷면 사용 여부

    현재 시점에서는 모델링 뒷면을 확인할 수 없습니다. 다른 용도가 없다면 시점에서 확인한 후 제거하며 작업합니다. 뒷면을 그림자용으로 사용된 경우도 있으나, 베이크나 실시간 그림자를 사용하더라도 그림자 더미로 해결할 수 있습니다.

Before / After

버텍스 60% 감소

 

LOD 0 - 9,841 -> 3,600

LOD 1 - 3,195 / LOD 2 150

BEFORE
Before
AFTER
After

Result

  • 실루엣 변화 없는 구조에서 Tris 360 → 328 / Verts 9,841 → 3,600으로 감소

  • 오브젝트 550 → 312로 약 43.3% 감소 및 퀄리티 업

  • 카메라에서 보이지 않는 뒷면 제거 기준 정리

  • 단순 감량이 아니라 텍셀 밀도 판단과 실루엣 유지 기준을 함께 고려