기존 - Tris 360 / 수정 - Tris 328
BEFORE

AFTER


화면에 크게 보이지 않는 배경 오브젝트라도 누적 버텍스 수와 래스터라이저 비용에 영향을 줍니다. 이 작업에서는 실루엣, 텍셀 밀도, 카메라 시점 기준으로 불필요한 엣지와 뒷면을 제거하는 제작 기준을 정리했습니다.

차이는 작지만, 동일한 실루엣을 더 적은 트라이로 구현할 수 있다면 이후 작업은 우측 와이어 흐름으로 작업합니다.




텍셀 밀도와 버텍스 카운트를 비교해 판단하되, 타일맵을 사용하거나 텍셀 밀도가 높지 않아도 되는 곳은 버텍스 카운트를 적게 사용하는 와이어 구조로 작업합니다.

크기가 4배 차이 나지만 동일한 폴리곤을 사용.

550 -> 312



현재 시점에서는 모델링 뒷면을 확인할 수 없습니다. 다른 용도가 없다면 시점에서 확인한 후 제거하며 작업합니다. 뒷면을 그림자용으로 사용된 경우도 있으나, 베이크나 실시간 그림자를 사용하더라도 그림자 더미로 해결할 수 있습니다.

LOD 0 - 9,841 -> 3,600
LOD 1 - 3,195 / LOD 2 150




실루엣 변화 없는 구조에서 Tris 360 → 328 / Verts 9,841 → 3,600으로 감소
오브젝트 550 → 312로 약 43.3% 감소 및 퀄리티 업
카메라에서 보이지 않는 뒷면 제거 기준 정리
단순 감량이 아니라 텍셀 밀도 판단과 실루엣 유지 기준을 함께 고려