압축 전/후
기본값(0.0005) 압축 전/후
BEFORE

AFTER



Stream 커브를 Constant로 변환하는 RDP 압축 + 미싱 바인딩 제거로 AnimationClip 에셋 용량을 자동 감소시키는 Unity 에디터 툴
캐릭터 AnimationClip 에셋 용량이 과도하게 크다.
실제로 값이 변하지 않는 커브도 Stream(키프레임 기반)으로 저장되어 낭비
캐릭터 리그가 변경되면서 사라진 본/컴포넌트 경로의 바인딩이 클립에 잔류
수백 개 클립을 수작업으로 최적화하는 것은 현실적으로 불가능
제약
변화량이 없거나 허용 오차(tolerance) 이내인 커브를 Stream → Constant로 전환.
압축 후 실제 커브 오차를 검증해 tolerance 초과 시 원본을 자동으로 유지.
clip.SetCurve() 대신 SetEditorCurve 통일 → YAML 포맷 중복 방지 (기존 방식에서 오히려 용량이 증가하는 버그 수정)Linear → ClampedAuto로 변경 — 이전에 끊기던 문제 해결, 오차 허용 범위도 더 넉넉하게 설정 가능프리팹에 더 이상 존재하지 않는 본/컴포넌트 경로 바인딩을 자동 감지 후 제거.
Animation/ → Prefab/ 폴더 매핑으로 프리팹 자동 탐색EditorPrefs 자동 저장 (창 닫아도 유지)단일 클립 (CH_MelonSoda_A001_Emotion_Happy_01)
| 압축 전 | 압축 후 | 감소 | |
|---|---|---|---|
| 파일 크기 | 468.3 KB | 290.9 KB | −37.9% |
| Stream 커브 수 | 257 | 206 | −51 |
| Constant 커브 수 | 263 | 314 | +51 |
배치 처리 (CH_MelonSoda 50개 클립)
| 수치 | |
|---|---|
| 처리 클립 수 | 50개 |
| 키프레임 | 565,028 → 231,918 (−333,110) |
| 바인딩 수 | 26,891 |
| 제거된 바인딩 | 7,839 |
기본값(0.0005) 압축 전/후


Tradeoffs
Future Work