Optimization★ FeaturedSelective Bloom RendererFeature
−90% VFX FPSURP Bloom을 레이어 단위로 격리 처리 — RT 메모리 90% 절감 + 픽셀 처리량 35~40% 절감
3D artist & Tech

모바일 RTS 프로젝트에서 렌더링, 셰이더, VFX, UI 구조 개선
이 프로젝트는 실서비스 모바일 RTS 게임 환경에서 수행한 Technical Art 작업을 정리한 포트폴리오입니다.
주요 작업은 모바일 유닛 셰이더 제작, Custom Bloom RendererFeature 구현, VFX 오버드로우 최적화, 이펙트 리소스 구조 정리, Material Property Block 기반 컬러 제어, UI Canvas 구조 개선을 중심으로 진행했습니다.
단순히 리소스를 줄이는 것이 아니라, 실제 전투 화면에서 다수의 유닛, 이펙트, UI가 동시에 출력되는 상황을 기준으로 렌더링 비용을 분석하고, 화면 품질과 전투 가독성을 유지하면서 모바일 환경에 맞는 구조로 개선하는 방향으로 접근했습니다.
특히 RTS 특성상 반복적으로 사용되는 유닛, 스킬 이펙트, 팀 컬러, UI 요소가 많았기 때문에, 공용 셰이더와 공용 머티리얼 구조를 만들고, 불필요한 텍스처/머티리얼/프리팹 중복을 줄이는 데 집중했습니다.
각 작업은 문제 상황, 분석 과정, 적용한 해결 방식, 그리고 결과 수치를 기준으로 정리했습니다.
각 카드를 클릭하면 자세한 케이스 스터디를 볼 수 있습니다.